让你做游戏亏钱,结果你真亏? 第二十章 搞这么专业?(1/2)

从技术力的角度上面来说。

百金工作室的实力,还是非常强的。

要不然也不至于有这样的名气。

尤其是平行世界的平均技术力水平还要更高一些。

百金工作室,提供的这个小样版本,已经非常出色了。

如果能够替换上美术,跟音效的话。

打击感可以说是满满的。

可打击感归打击感,这个小样呈现给陈旭的感觉,却并不是前世玩只狼以及魂游的那种感觉。

归根结底,那就是百金工作室这边,还是没能完全理解他想要的一种效果。

而是依旧以传统动作游戏的风格,给他们制作了这个小样。

游戏中的BOSS与小怪,虽然有受身的设定。

可整体还是更偏于BOSS主导,而非玩家主导。

“更简单的说,游戏中BOSS的攻击不会受到玩家的行为影响。”

“当BOSS采取攻击手段招式的时候,玩家只能够被动的闪避。”

“但在只狼里面,面对人形态的BOSS时,玩家会拥有更多的主导权,当BOSS进攻的时候,如果玩家也同样进攻,BOSS不会呈现霸体的姿态继续出招,反而是会采用招架的模式应对,并从玩家出招的空隙中追击。”

陈旭看着似懂非懂的两个人,用更简单的语句来描绘出只狼需要呈现的效果。

一个是有丰富经验的主策,一个是理论知识优秀的高材生。

瞬间应高跟肖岛两个人就明白了陈旭的意思。

“对决感!从最终效果而言,这种让玩家掌握战斗主动权,导致BOSS也能主动招架中断连招的模式,可以给玩家一种对抗的感觉。”应高一针见血的分析道。

“没错,这就是只狼动作系统的核心要素之一。”陈旭拍手道。

不过旁边的肖岛却是皱了皱眉头。

从可玩性上面来说,他得承认只狼这样表现出来,的确非常有趣。

至少相比于那种,BOSS霸体放一套连招让玩家弹反或闪避,然后玩家再打BOSS一套的玩法更具备自由与可玩度。

如果说寻常的动作类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,我跳我的。

那眼下按照这个动作系统来做的话,则会让只狼更像是双人舞。

玩家需要面对BOSS的攻击手段,采取不同的战斗风格。

但结合着之前陈旭给他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地方。

“但这种战斗模式,结合着游戏的数值强度,还有风格设计,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。

之前陈旭给出的设计初稿,已经让他们有点发憷了。

因为难度实在是太高了。

本身游戏里面没有装备一说,甚至连血瓶都是限量供应的。

虽然玩家也可以通过寻找场景里面的佛珠来提高血量值上限。

可数量实在是太过稀少,在没有攻略的情况下,还很容易错过。

死了之后,身上的经验值与金钱直接损失一半。

游戏直接实时存档,而且传送跟坐佛回复状态后,路途中此前击杀的小怪全部复活。

这还只是地图关卡设计上的难度。

而到了BOSS这边,市面上有哪一款游戏是BOSS砍玩家三四刀,就能直接将其带走的啊。

现在再配合这种独特的动作系统,可以说反而让整个游戏变得更难了。

经过陈旭的讲解,肖岛很明白。

这种将主导权交给玩家手中的设计,实际上就是鼓励玩家去主动进攻。

同时游戏里面还有个躯干值设定,更是让进攻的收益变得无比巨大。

这两个设计放到游戏里面,直接就是算计了玩家‘贪婪’的心理属性。

只要玩家喜欢贪刀,那游戏的难度就会更进一步增加。

光是在脑海里面想一想,肖岛就感觉到恐怖。

“的确,这样的话,玩家会不会被劝退啊。”经肖岛这么一说,应高显然也想到了这一点,担忧的附和道。

劝退?

要的就是游戏发售的那段时间将玩家劝退!

不然的话,自己选择做只狼干什么。

游戏上线他们不被劝退,那自己的宾利可就走远了。