当我写了个BUG却变成核心玩法 第43章 美术资源都是大风刮来的(2/2)

当时他的感觉是,这些游戏几乎都把剑走偏锋做到了极致!

但不管再怎么剑走偏锋,他也还是能通过事后复盘,大致搞清楚这些游戏的设计思路。

比如《地狱轨迹》的主要卖点是在常规FPS游戏中加入『子弹拐弯』的独特玩法,《西西弗斯》则是通过折磨主播来制造出圈的热度进行病毒式的传播,《逆天堂方块》则是通过加入『T旋转』这种全新操作来给这款经典的老游戏赋予全新的可能性。

这些做法,事后看来都是令人拍案叫绝的。

如果让周扬自己想,他绝对想不出这些点子。

所以周扬才义无反顾地降薪来到逆天堂游戏,就是希望能在这里学到更多游戏设计的顶尖思路,为自己之后的职业生涯铺路。

可即便研究了之前的游戏,也做好了充分的心理准备,《天命卧龙传》这款游戏还是完全超出了他的认知范畴,让他感到十分困惑。

这游戏……真能行吗?

之前的游戏至少还能看到一些成功游戏的影子,而这款游戏就完全是天马行空、面目全非了。

最关键的是,周扬在这款游戏中完全看不到火起来的可能性!

要说之前的三款游戏,其实都各有特色,比如《地狱轨迹》的『子弹拐弯』、《西西弗斯》的『滚石加速』和『龙振翅』,还有《逆天堂方块》的『T旋转』。

可《天命卧龙传》有什么?

『卧龙策』?

可这看起来就只是一个很常见的玩法,根本就达不到『子弹拐弯』、『龙振翅』这种彻底改变游戏玩法的程度。

此时的周扬,身上就像是有一万只蚂蚁在爬,这种感觉用百爪挠心都不足以形容。

好想问!

但周扬偷摸看了两眼顾凡,最终还是决定先闭嘴,毕竟此时的场合特殊,他作为一个刚进公司的打杂新人,还是先不要问那么多问题,可能会引起同事的反感。

还是等回头顾总有时间了再试探着问一问比较好吧!

……

就这样,《天命卧龙传》的开发工作很快顺利分发了下去,大家都没提出什么异议。

毕竟这设计太清晰了,分工也太明确了,并没有太多需要扯皮的地方。

这款游戏的开发时间,最终定为一个月。

其实从开发难度上来说,这款游戏比《西西弗斯》还要略高一些。

因为《天命卧龙传》里面绝大多数的功能都是莉莉丝的原创设计,并没有现成的模板可以套用。

不过好在公司已经有了三名资深程序员,还有周扬这样的打杂策划,所以开发速度相较于之前也快了许多。

很快,众人开始各自忙碌了起来。

办公电脑都是新买的,都是清一色的笔记本电脑,这是为了方便以后搬家。

配置谈不上很高,只能说足够完成日常工作,至于更多的……那就不能太奢求了。

公司虽小,但该有的都要有,除了测试时需要的后台网站之外,公司内部通讯工具、SVN(版本管理工具)等也都很快完成了调试。

顾凡刚打算开始工作,美术组长郭宏宇就凑了过来。

“顾总,有个问题。

“咱们公司应该是有长期合作的外包美术公司的吧?那这款游戏的美术资源,是不是都由我来跟这家公司对接?

“相应的美术资源文档,是我出还是策划出?”

郭宏宇按照自己的工作经验,一连问出几个灵魂问题。

结果顾凡的答复让他大跌眼镜:“哦,我们公司的美术资源都是大风刮来的,地里自己长出来的,你完全不用管。

“反正在游戏开发之前,这些所需要的美术资源肯定都能给到。

“你的主要工作就是等美术资源到位了之后,把格式调一调,然后分门别类放到编辑器里,方便取用。

“在此之前如果没事做的话,也可以自己画几张原画,自娱自乐一下。”

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